Belajar Membuat Game dengan Blender: Mengenal Antarmuka Blender

Artikel ini merupakan salah satu bagian dari terjemahan buku The Complete "Game Development with Blender" Book. Baca artikel lain dari buku ini dari tag blendergameenginebook

Persiapan

Akhirnya tiba waktu untuk menyelami dunia Blender! Mulai dari sini sampai ke bab terakhir, akan lebih baik jika pembaca berada didepan komputer. Di bab ini penulis akan menujukkan bagaimana tampilan Blender sehingga pembaca dapat lebih mengenal aplikasi ini.

Pemasangan Blender

Blender berjalan di Windows, Mac OS X, dan Linux. Pembaca dapat mengunduh pemasang Blender untuk sistem operasi yang digunakan dari www.blender.org. Ukuran lengkap aplikasi Blender sekitar 100MB.

Silahkan unduh dan pasang Blender. Buka aplikasi setelah terpasang.

Installation Not Required

Secara teknis Blender tidak perlu dipasang sebelum digunakan. Berkas pemasang yang kita unduh dibuat untuk mempermudah kita saja. Blender dapat dijalankan dari tempat mana saja. Kita bahkan bisa menyalin foldernya ke USB sehingga bisa membuka Blender kapan pun dimana pun. Meskipun, secara default, Blender akan menyimpan beberapa pengaturan di direktori user.

Meskipun kita membutuhkan Blender untuk membuat game, game yang kita buat dapat dipaketkan sebagai stand alone application sehingga orang lain tidak perlu memasang aplikasi tambahan apapun selain game tersebut. Lihat Bab 9, "Publishing and Beyond", untuk lebih detailnya.

Persyaratan Sistem

Blender tidak punya permintaan khusus akan spesifikasi komputer yang ia butuhkan. Performa aplikasi ini bergantung pada kompleksitas proyek. Jadi, semakin kencang komputer kita, semakin baik pula Blender akan bekerja.

Dasar-dasar Blender

Saat memulai Blender, kita akan disambut dengan sebuah splash screen. Buku ini akan mengasumsikan pembaca menggunakan pengaturan dan shortcut bawaan Blender.

Klik di mana saja untuk menutup splash screen, kita akan melihat tampilan empty workspace seperti ini:

Blender default workspace.

Jendel Blender dibagi menjadi Editor-Editor. Setiap bagian Editor dapat diubah ukurannya, dipindah, dan diganti untuk menampilkan konten tertentu. Untuk saat ini, mari kita biarkan seperti apa adanya.

Main Menu

Dibagian atas layar adalah main menu yang memberikan fungsionalitas standar seperti Open, Save, dan Help. Selebihnya, main menu mengontrol tampilan dari jendela Blender yang lain. Opsi Render Engine ditengah menu mngontrol bagaimana antarmuka dikonfigurasi.

Selecting the Game Engine

3D Viewport

Bagian yang paling banyak memakan tempat di layar adalah 3D Viewport. Disini kita bisa melihat dunia 3D yang kita buat dan saat menguji game. Untuk saat ini, silahkan eksplor 3D Viewport menggunakan middle mouse button (tombol yang ada di tengah mouse, biasanya ada di scroll wheel) dengan cara klik tahan dan geser (pengguna Mac dapat menggunakan two-finger rotate gesture di trackpad). Scene bawaannya memiliki tiga objek, sebuah cube (kubus), camera (kamera), dan light (pencahayaan). Untuk memilih salah satu objek, klik kanan. Objek yang terpilih akan memiliki tanda kuning.

Basic Navigation Controls

Klik dan tahan middle mouse button untuk memutar 3D view. Scroll untuk melakukan zoom. Klik kanan untuk memilih sebuah objek 3D.

Number pad keyboard layout.

Untuk pindah view lebih cepat (side, top, front, dll.), numper pad dapat dipakai.

Outliner

Outliner

Disebelah kanan layar ada dua Editor. Dibagian atas adalah Outliner, ia memiliki daftar seluruh data yang ada di file Blender saat ini. Untuk proyek besar, Outliner akan menjadi tool paling mantep untuk mengorganisir scene. Untuk saat ini, bisa kita abaikan.

Properties Editor

Properties Editor icons.

Timeline

Dibagian bawah layar adalah jendela timeline yang akan sangat berguna saat kita mulai membuat animasi. Timeline

Workspace Customization

Tampilan layan bawaan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, diatur untuk penggunaan secara umum. Ada waktu tertentu dimana perubahan layout menjadi penting untuk dilakukan. Untuk menggantinya, gunakan Screens layout drop-down menu dari main menu.

Selain layout yang sudah ditentukan, kita bisa memiliki layout sesuai keinginan. Kita bisa membagi satu editor untuk ditempati oleh dua editor bersamaan, dll.

Editor, Region, and Area

Sebauh area di dalam jendela Blender disebut dengan Editor. Sebuah editor menampilkan konten dan tools spesifik. Misalnya: 3D View, Properties Editor, UV/Image Editor, dan Logic Brick Editor.

Gambar 1.25 menampilkan sebuah area yang di bagi menjadi dua. Kita bisa men-drag bagian pojok kanan atas atau bawah.

Area Splitting

Editor selection.

Dopesheet, Image Editor, and Logic Brick Editor.

Lebih Dalam tentang 3D View

3D View adalah tempat dimana kita akan menghabiskan sebagian besar waktu kita, jadi mari kita lihat dengan lebih detail. Kita sudah mempelajari beberapa cara untuk melakukan navigasi scene di bab ini, dengan menggunakan mouse dan keyboard.

Viewport Shading Modes

Drawing Modes

  • Bounding Box : Merepresentasikan semua objek sebagai wireframe boundary. Berguna saat scene menjadi kompleks.
  • Wireframe : Menampilkan seluruh objek sebagai wirefram sehingga kita bisa melihat objek tembu pandang.
  • Solid : Menampilkan seluruh objek dengan permukaan yang solid, biasanya dipakai saat modeling
  • Textured : Menampilkan seluruh objek dengan permukaan yang solid ditambah dengan texture dan lightning yang akurat. Biasanya dipakai untuk melakukan preview scene.

Dua mode Shading yang paling sering dipakai adalah Wireframe dan Solid. Oleh karena itu, keduanya diberikan tombol keyboard untuk akses cepat. Tekan tombol Z untuk mengganti mode antara Wireframe dan Solid. Sebagai atmbahan, kita bisa menekan Alt+Z untuk mengaanti mode antara Solid dan Textured.

Standing Out

Objek individu dapat menimpa model Viewport Sharing lewat pengaturan Properties Editor > Object > Display > Type.

Editing Modes

Disebelah kiri dari Shading mode selector adalah Editing Mode selector.

  • Object Mode : Mode bawaan yang memungkinkan kita memanipulasi keseluruhan objek di scene. Dari mode ini kita bisa memilih objek apapun di scene, memindahkannya, memutarnya, juga mengubah ukurannya. Malah, hampir semua aksi selain modeling bisa dilakukan di Object mode.
  • Edit Mode: Mode ini dapat dilihat sebagai kebalikan dari Object mode. Mode ini memungkinkan kita untuk mengubah geometri dari sebuah objek. Saat melakukan modeling, pembaca mungkin akan memutuhkan Edit mode. Untuk alasan ini, Edit mode tidak tersedia saat objek yang tidak dapat di-edit terpilih (misalnya camera atau lamp).

Untuk berpindah antara Object mode dan Edit mode, tekan tombol tab.

Sebagai tambahan untuk dua mode editing yang baru saja kita bahas, ada beberapa mode lain yang jarang dipakai.

  • Sculpt Mode : Hanya tersedia untuk objek Mesh. Memungkinkan modifikasi sebuah mesh seperti mengotak-atik tanah liat.
  • Vertex , Weight, dan Texture Paint Mode : Hanya tersedia untuk objek Mesh. Mode-mode ini memungkinkan penentuan warna atau obot ke mesh.
  • Pose Mode : Dipakai untuk menganimasi bones disebuah armature.

Edit mode dan Object mode sejauh ini merupakan mode yang paling umum dipakai untuk melakukan editting, jadi kita akan menahan diri dari membahas mode lain terlalu dalam.

Keyboard dan Mouse

Ada joke di Blender yang mengatakan bahwa untuk memindahkan sebuah objek kita harus menekan tombol G yang berasal dari "movinG". Joke ini muncul karena penentuan shortcut yang agak berbeda dengan aplikasi lain. Namun, ada beberapa alasan mengapa "G" dipilih dibanding "M". Dalam kasus ini, G lebih cepat diakses oleh tangan kiri saat tangan kanan menggunakan mouse. Selain itu, G merupakan huruf dari kata Grab.

Think Different

Keyboard Mac menggunakan Command bukannya Control. Jadi setiap kali pembaca melihat Ctrl+Sesuatu di buku ini, cukup gunakan Cmd.

Sebagai tambahan, Blender memiliki dukungan multi-touch gesture di OS X. Kita bisa melakukan pinch to zoom, rotate to orbit around, dan pan around.

Mari kita mulai dengan shortcut yang penggunaannya sama dengan aplikasi-aplikasi lain:

  • Ctrl + S: Save File
  • Ctrl + O: Open File
  • Ctrl + N: New File
  • Ctrl + Z: Undo
  • Ctrl + Shift + Z: Redo
  • Ctrl + Q: Close(Quit) Application

Shortcut dapat bekerja di manapun didalam Blender, efeknya terjadi secara global.

Untuk memanipulasi objek di 3D view, pada umumnya kita harus memilih salah satu objek dulu:

  • Right-click: Memilih objek
  • Shift + Right-click: Memperluas seleksi ke beberapa objek
  • A: Pilih semua

Semua aksi di atas "reversible." Jadi jika sesuatu telah terpilih, saat di right-click lagi maka kita melepas pemilihan objek tersebut. Jika semua objek sudah dipilih, menekan tombol A lagi akan melepas pemilihan semua objek.

Setelah semua objek terpilih, kita bisa mulai memanipulasinya. Shortcut keyboard di bawah untuk melakukan tiga teknik transform paling dasar:

  • G: Start Grabbing
  • S: Start Scaling
  • R: Start Rotating
  • Move mouse: Carry out transform action
  • Left-click: Confirm transformation
  • Enter: Confirm transformation

Menekan salah satu tombol akan memuali transformasi, lalu kita bisa mulai menggeser mouse untuk mengontrol tingkat efek yang diberikan pada suatu objek. Untuk menyelesaikan proses transformasi, left-click atau tekan Enter.

Pencarian

The Search Box

Tips terakhir yang akan kita pelajari adalah pencarian di Blender. Jika pembaca lupa untuk melakukan operasi tertentu baik itu melalui sebuah button atau shortcut keyboard, cara tercepat ialah dengan mencarinya menggunakan fungsi search di Blender. Tuliskan beberapa huruf untuk sesuatu yang kita cari maka hasilnya akan tampil seperti pada gambar 1.30.

Tekan sombol spasi dimana saja untuk menampilkan sebuah kotak pencarian ini.

Implementasi pencarian saat ini belum begitu context-aware, jadi terkadang ada beberapa operasi yang tidak muncul di context yang aktif.

Filosofi Blender

Blender didesain dengan sebuah filosofi. Memahami filosofi Blender memungkinkan kita untuk menggunakannya sebagaimana dimaksudkan oleh pengembang sehingga kita bisa melakukan navigasi didalam Blender lebih cepat dan lebih efisien.

Interface

Karena Blender awalnya dibuat sebagai software in-house, antarmukanya dibuat untuk memaksimalkan kecepatan dan efisiensi untuk pengguna yang sudah menguasainya. Sejak Blender 2.5, banyak usaha telah dilakukan untuk membuat antarmuka Blender lebih user-friendly. Blender bisa jadi tidak seperti program-program lain yang sudah pernah pembaca pakai, termasuk software 3D lain. Untungnya, antarmuka Blender sangat konsisten. Ini artinya apabila pembaca sudah pernah mempelajari sesuatu sekali, pembaca bisa menggunakannya dibagian manapun di program ini.

Keyboard

Saking banyaknya perintah yang dapat dilakukan oleh Blender, memanggil fungsi tertentu melalui tombol keyboard pada umumnya lebih cepat dibanding menggunakan mouse untuk mencarinya. Saat mengikuti sisa isi buku ini, berikan perhatian pada tombol shortcut yang dipakai karena Blender didesain untuk bekerja lebih cepat setelah kita mempelajari shortcutnya.

Shortcut Blender dioptimalisasi untuk keyboard QWERTY full-sized. Number pad (yang sayangnya tidak tersedia disebagian besar laptop) dipakai untuk melakukan navigasi cepat di 3D scene. Pengguna laptop biasanya harus menekan tombol tertentu di keyboard (seperti Fn atau toggle) untuk menggunakan number pad. Sebagai solusi, klik File > User Preferences (Ctrl + Alt + U), lalu masuk ke tab INput kemudian beri tanda centang pada "Emulate Numpad" untuk menggunakan tombol 1 sampai 0 tanpa menggunakan Numpad. Jika ingin menggunakan opsi ini secara permanen, klik tombol "Save User Settings".

Emulate Numpad

3D Navigator.

Mouse

Blender didesain untuk menggunakan mouse dengan tiga tombol atau sebuah mouse dengan dua tombol dan satu scroll wheel. Meskipun ada sebuah opsi untuk menyiasasi middle-mouse button (saat mengklik scroll wheel), buku ini akan mengasumsikan pembaca bekerja dengan sebuah mouse dengan tiga tombol untuk lebih memudah

How to Emulate a Thre-Button Mouse

Jika tidak punya mouse tiga tombol, gunakan Alt+Left mouse button untuk mengemulasi tombol tengah. Untuk mengaktifkan fitur ini klik File > User Preferences > Input dan beri tanda centang pada Emulate 3 Button Mouse.

Context

Di Blender, aksi yang dapat dilakukan disatu waktu dibatasi oleh status Blender saat itu. Status ini dikenal dengan nama "context". Misalnya, operasi tertentu hanya bisa dipanggil jika sebuah objek sedang terseleksi; Properti editor akan berubah bergantung pada objek mana yang terseleksi; efek dari shortcut keyboard bahwa bisa berubah tergantung posisi mouse. Sifatnya yang sensitif akan context membuat kita fokus pada pekerjaan dengan opsi-opsi yang hanya bisa dipakai saat itu saja. Ini adalah cara Blender untuk menjaga antarmuka dari hal-hal yang tidak perlu.

"Context" biasanya mengacu pada salah satu atau kombinasi dari daftar berikut:

  • Active rendering engine: Blender Render, Blender Games, dan Cycles Render adalah tiga bawaan Blender.
  • Active editor: Active editor ada bagian jendela Blender dimana kursor mouse sedang aktif. Shoftcut biasanya akan memiliki efek berbeda bergantung pada editor yang ada di bawah kursor mouse.
  • Active object: Active object adalah objek yang sedang diseleksi.
  • Selected object: Semua objek yang telah diseleksi. Perlu diingat bahwa kita bisa memilih lebih dari satu objek secara bersamaan, tapi hanya bisa ada satu objek yang aktif (active object).
  • Editing mode: Blender memiliki enam mode berbeda untuk editing. Dua diantaranya yang paling umum dipakai adalah Edit mode dan Object mode. Di Object mode, kita bisa memanipulasi objek sebagai satu kesatuan. Di Edit mode kita bisa mengubah bentuk mesh. Di setiap mode, ada beberapa kumpulan tools dan opsi yang bisa dipakai dan akan kita pelajari empat diantaranya (Sculpt, Vertex Paint, Texture Paint, Weight Paint).

Datablock

Seringkali, satu file Blender memiliki ratusan objek dengan warna, texture, dan animasi yang berbeda-beda. bagaimana semua objek ini diorganisir?

Blender menggunakan "data blocks" untuk merepresentasikan konten yang disimpan didalam sebuah file Blender. Setiap data block merepresentasikan sebuah koleksi data atau setting. Beberapa tipe datablock yang akan kita temui adalah Object datablock, Mesh datablock, Material datablock, Texture datablock, dan Image datablock.

Dalam rangka mengurangi kompleksitas program, Blender mengorganisir data block ini dalam bentuk hirarki. Di level paling atas adalah scenes yang dapat memiliki beberapa world, setiap word ini bisa memiliki banyak objek (objek bisa berupa mesh, lamp, camera, dll.). Jika objek tersebut adalah mesh, maka Mesh datablock akan ditempelkan. Jika objek tersebut adalah lamp, maka Lamp datablock akan ditempelkan ke objek tersebut.

Sebuah contoh hirarki datablock ini bisa dilihat di gambar 1.32: Scene > Object > Mesh > Material > Texture > Image

Datablock hierarchy

Kita akan sering bertemu dengan datablock manager diantarmuka Blender. Mereka terlihat seperti pada gambar 1.33

Datablock Sharing

Karena datablock dapat dibagikan, disalin, dan digunakan ulang, scenes yang besar dapat diatur secara efisien dengan menggunakan shared datablocks. Gambar 1.33 menampilkan sebuah datablock yang dibagian oleh tiga "user", seperti yang ditampilkan oleh angka di sebelah namanya.

Parenting dan Grouping

Grouping dan parenting memungkinkan kita untuk memberikan semacam urutan ke sebuah scene dengan mengaitkan satu objek dengan objek yang lain. Tapi grouping dan parenting bekerja dengan cara yang berbeda.

Parent dipakai untuk membuat sebuah tautan antara beberapa objek sehingga transformasi seperti lokasi, rotasi, dan penskalaan disebarkan dari parent ke children-nya. Dengan begini, setiap transformasi yang diberikan kepada parent secara otomatis akan diberikan pula kepada children. dengan menggunakan Parenting kita bisa menempelkan beberapa objek bersamaan sehingga seolah-olah mereka adalah satu objek.

Untuk melakukannya, pertama pilih sebuah objek yang ingin dijadikan child dulu. Jika lebih dari satu objek ingin dijadikan child, pilih semuanya sekaligus. Terakhir, pilih satu objek yang akan dijadikan parent (pilihan terakhir). Setelah itu tekan Ctrl+P untuk mengatur parent.

Sebuah objek hanya bisa memiliki satu parent, tapi sebuah parent dapat memiliki banyak children.

Grouping juga bisa dipakai untuk menautkan beberapa objek secara logika didalam sebuah scene tanpa ada pemaksaan transformasi. Tidak seperti parenting yang memiliki hubungan parent-child, grouping tidak memiliki hubung seperti itu, objek hanya sekedar member group saja.

Pilih semua objek yang ingin dimasukkan ke dalam group yang sama lalu tekan Ctrl+G. Kita juga bisa mengatur keanggotaan group lewat Object Properties Editor.

Group bisa dipakai untuk membuat salinan beberapa objek sekaligus tanpa membuatnya satu persatu. Grouping juga bisa bermanfaat untuk melakukan manajemen aset yang mana akan kita diskusikan di bab berikutnya.

Satu objek bisa memiliki beberapa group dan sebuah group bisa memiliki beberapa objek.

Backward Compatibility

Blender didesain sehingga file-file lama masih bisa dibuka dengan versi Blender yang baru. Namun, karena banyaknya hal baru yang ditambahkan ke Blender, beberapa hal tak terduga mungkin dapat terjadi.

Karena API Python Blender berubah di Blender 2.5, skrip yang ditulis untuk 2.4x tidak akan berjalan dengan baik di versi Blender yang baru. Tapi, saat membaca buku ini, seharusnya sudah cukup banyak konten baru yang bisa pembaca temukan.

Selanjutnya di Belajar Membuat Game dengan Blender

Bagian ini menutup penjelasan dasar-dasar Blender dan game engine-nya. Sekarang, pembaca seharusnya sudah memiliki dasar-dasar pengetahuan fungsi dari sebuah game engine dan sudah akrab dengan antarmuka Blender. Di bab berikutnya kita akan mencoba membuat sebuah game sederhan dengan mengikuti tutorial step-by-step.

Dilihat kali

Is this helpful?

Share This Post